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解讀微信紅包:游戲化才會贏

2014-02-01 09:14  來源:光明網(wǎng)  說兩句  分享到:

  微信紅包和微博讓紅包飛之間隔著100個支付寶紅包。

  微信紅包功能推出之后,已經(jīng)血洗了朋友圈、辦公室話題和馬云的心。微信紅包做對了什么?

  游戲葡萄的粉絲群昨天開始以日刷數(shù)千條的速度活躍著,入群門檻從向群里發(fā)放300的紅包一路飆升到3000。朋友圈里保守統(tǒng)計形成了至少70次傳播,每次曝光量大概在50,算下來有效曝光在3500人次以上。葡萄的公眾號微信后臺也涌進了一大波要求加入微信群的群眾。而且這一切是在葡萄君沒有(也沒辦法)操縱的情況下。游戲葡萄做對了什么?

  說穿了,微信紅包,是一場游戲。游戲化不是照著游戲的關(guān)卡數(shù)值照貓畫虎,游戲化就是史玉柱的八個字:榮耀、驚喜、互動、目標(biāo)。

  1.榮耀

  “榮耀,這也是玩家來游戲里的第一需要。玩家來游戲內(nèi)心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。”

  為什么大家要發(fā)紅包,甚至是從來不在游戲里充錢的非游戲玩家也成千上萬的在紅包里投入?是為了向群友表達最美好的春節(jié)祝福嗎?

  事實上是,發(fā)大紅包,在大多數(shù)微信群里已經(jīng)成為了獲得群友肯定的必備手段。看看這刷屏的“XX游戲大賣!流水上億!”。

  “我們中國大多數(shù)游戲都不重視小號的榮耀,如果我們做到了,那我們的非人民幣玩家,我們的在線人數(shù)就會得到大量的增加!

  即使不想發(fā)太大的紅包,幾百元錢也足以買來滿屏的“感謝XX!XX加油!”人人可參與,人人都能當(dāng)土豪。(微信奸笑著,達到了拉升銀行卡綁定量的KPI)

  2.驚喜

  “驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。沒有隨機性,網(wǎng)游就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有游戲。隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學(xué)反應(yīng),會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,因為它不需要努力!

  隨機紅包受歡迎程度遠超過固定紅包,即使固定紅包的數(shù)額更大。搶來的東西才有樂趣,而當(dāng)有人搶的多,有人搶的少的時候,事情就更有趣了。

  努力也是必要的,在競爭激烈的群里,想隨便刷一下就撿到紅包的可能性完全不存在。在游戲葡萄的讀者微信群里各大公司的VP、CEO已經(jīng)為紅包廢寢忘食。

  3. 互動

  “打BOSS就是要幾個人來打,朋友在打的過程中,關(guān)系才會越來越好。我們要有意地設(shè)計幾個好朋友去有難同當(dāng),有利同享。另外,仇恨也是一種互動,我們要制造玩家之間的仇恨。恨才會給玩家?guī)砑で。如果沒有愛,則玩家不會有歸屬感!

  互動,在微信紅包里體現(xiàn)的最明顯、最淋漓盡致。在這件事情上,把微信支付與微博、支付寶相比,真的不太公平——所謂“贏在起跑線上”。

  那些反應(yīng)遲鈍的土豪永遠是每個微信群里的BOSS。在一起催促諷刺BOSS的過程中,群的活躍度一路上升,群友的感情越來越好。而遲遲不發(fā)紅包者、發(fā)紅包不達標(biāo)者,讓玩家更有激情。

  4.目標(biāo)

  “對玩家來說,在任何一個時間節(jié)點上,都應(yīng)該有目標(biāo);在任何一個時間節(jié)點上,都應(yīng)該短中長期目標(biāo)三者同時存在。玩家一旦失去目標(biāo),那就是非常危險的。如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標(biāo)了!

  從“半個小時之后發(fā)300”到“四點整發(fā)1000”到“明天10點群里見”,在游戲葡萄微信群里,群友的目標(biāo)格外明確。在不同時間段都有不同的目標(biāo),在上一個目標(biāo)達成之前,新的目標(biāo)就已經(jīng)確立出來,整個紅包游戲中,群友沒有任何一個時間出現(xiàn)目標(biāo)缺失和斷檔。

  當(dāng)然,最后再表揚一下游戲葡萄讀者群的管理員們,正是由于他們優(yōu)秀的運營水平,紅包游戲的DAU和ARPPU才一路飆升。(除了產(chǎn)品,運營對于游戲也是很重要的!)

  所以,微信紅包為什么贏?這是個游戲的年代,你的產(chǎn)品、你的團隊,懂游戲嗎?

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編輯:周濤

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